# 门后的火光 · 自由行动试玩

这是《蛇墓余火》的独立小场景，存档与原版隔离。不是完整地城模组。

## 场景

位置顺序：石门外 ↔ 门内近处（两步远）↔ 伪王墓。
开局石门敞开，角色在门外。门外可照看、投物到门内近处，不等于已经走进去。
石镇压住双栓，挪走会立刻释放门槛附近的悬锤；意外发生即中断后续行动。
伪王墓只有固定的石棺、镀金木冠，没有新宝物、暗门或 NPC。

## 起始物品

普通带罩油灯、干厚布、约五步长探路绳、青铜杯、一小截白垩、纸质手记与炭笔。
雨水可接取，门外石墙可留下痕迹。普通物性适用，不需要预先列出每种用途。

## 裁定与连续性

主持理解整段意图，依次裁定合理准备、尝试和观察。依赖上一步成功的动作不会在前一步失败后强行执行。
遇到意外或部分完成时停在当下，交还玩家决定权。客观失败也应在故事里解释，不把点火改成观察。
物品的状态与新用途用自然语言事实保存，例如湿润、焦痕、系结；位置、损耗和材料来源有结构化记录。
片段可以来自已有物品，但原材料同时损失，不能复制完整物品或使烧尽的布复活。
燃烧、冷却、潮湿等持续状态根据实际操作或明确等待裁定，不按发言次数增长；思考、询问和决定点的补答不推进这些过程。
场外状态可以变化，但手记保留上次所见；重新看见后才更新，不能隔着关闭的门知道物品是否已烧尽。

## 自由探索与结束

没有统一时间、轮数或灯油倒计时；段数只排列阅读记录。
普通先后动作若因失败而失去原用途、可能损失物品或增加风险，会停下来让你决定；明确说“失败也继续”则按授权执行。追问不会清掉待决定事项，回复“照样扔”也不会重复准备。
严重受伤或明确从门外撤离时结束。
这不是通关寻宝篇；结局保留你的物品与探查记录。

## 实验边界

模型负责一般物理和语义判断。程序负责暂停边界、位置、物品来源与生命周期、关键机关等有限边界。
复核也是模型判断，不保证所有物理细节无误。矛盾结果最多在内部纠正一次，始终从本轮开始前的存档重裁；仍未完成时不提交，保留输入供重试。
普通叙述以三百至四百四十字为目标，简单澄清或失败可能更短。

## 来源与许可

墓门机关场景改编自 Skerples《Tomb of the Serpent Kings》v4.0，沿用 CC BY-NC-SA 4.0；本试玩场景内容同许可，免费非商业。
原作：https://coinsandscrolls.blogspot.com/2017/06/osr-tomb-of-serpent-kings-megapost.html
许可：https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
本次另写起始布局、随身材料、短篇目标与中文叙述；非官方作品，无作者背书。
未使用原作插画与地图，墓门 SVG 复用本站为 demo 绘制的图。
